ПОРІВНЯННЯ ВЕЛИКИХ У ГРІ “BLOODBORNE” ТА ПРАЦЯХ ГОВАРДА ФІЛІПСА ЛАВКРАФТА
Ключові слова:
Лавкрафт, Великі, Bloodborne, горорАнотація
У статті досліджується вплив космічного горору Г. Ф. Лавкрафта на консольну відеогру-бестселер “Bloodborne”. Починаючи з аналізу ключових творів Лавкрафта, в яких фігурують Великі Вищі істоти, та їхніх спільних тем, стаття закладає основу для розуміння літературного підґрунтя, на яке спирається “Bloodborne”. Поступово переходячи до розгляду самої гри, аналізуються лавкрафтівські елементи, присутні в “Bloodborne”, включаючи космічну силу, інопланетну природу та трансформаційний вплив Великих.
У статті підкреслюється інтерактивність гри як медіуму, а також те, як “Bloodborne” виходить за межі простої імітації, активно залучаючи гравців до космічного наративу жахів. Береться до уваги прийом оповіді через оточення, характерний як для творів Лавкрафта, так і для “Bloodborne”, що демонструє здатність гри передавати свій наратив через архітектуру Йарнама та надприродний дизайн, що притягує привидів.
Аналіз творів Лавкрафта надає докази, що підтримують ідею про наявність спільних рис у тому, як Лавкрафт описує своїх Великих. У статті висвітлюються всеохоплюючі теми Лавкрафта, такі як нікчемність людства перед обличчям космічних сутностей і страх перед невідомим, а також проводяться паралелі з екзистенційним жахом.
У статті розглядається інтеграція тем Лавкрафта в ігровий процес і наратив “Bloodborne”, як гра віддзеркалює дослідження Лавкрафтом космічного жаху, забороненого знання та крихкості людського розуму. Механіка “Інсайт” висвітлюється як яскравий приклад, що ілюструє наслідки пошуку заборонених знань у лавкрафтівській традиції.
Висновок підкреслює ключові знахідки і вплив Лавкрафта на ігрову індустрію; також висловлюється подяка “Bloodborne” за те, що вона відображає суть літературної спадщини Лавкрафта. У статті висвітлюється важливість визнання цього впливу для зближення літератури та відеоігор, що, зрештою, формує майбутнє сторітеллінгу в ігровій індустрії.
Фактично, у статті аналізується поєднання літератури та ігор, результатом якого є космічний жах Лавкрафта з моторошним наративом “Bloodborne”. У статті не лише аналізуються складні деталі, але й розглядаються ширші наслідки цього крос-медійного впливу на розповідь та досвід гравців.